Hola de nuevo gente!
En esta ocasi?n me dirijo a vosotros para hablaros de la posibilidad de crear nuevos modelos e incluirlos en nuestros mapas.
Para ello necesitaremos el programa llamado Milkshape 3D (aunque con otros tambi?n es posible).
Aqu? os dejo un par de tutos que tengo:
http://www.hl2spain.com/foro/index.php?showtopic=1277.
http://www.hl2spain.com/foro/index.php?showtopic=43319
Pero en realidad quisiera una ayudita. Tengo creada una pelota de basket, pero a la hora de cogerla con el Hammer este se me cuelga...ayudaaaa
Hola de nuevo Jaraberos!
?ltimamente me he emperrao en hacer un modelo propio del conocido paraca?das. Para ello estoy usando el programa Milkshape 3D.
De momento he conseguido crear mi modelo .MDL, pero he visto que todos los modelos tienen m?s archivos relacionados (.vtx, .vdd....) y no s? como crearlos o de donde salen
?Alguien puede hecharme un cable?
Gracias...
Si sabes ingl?s te voy a dar un poco de luz al asunto con unos links:
http://developer.valvesoftware.com/wiki/Compiling_a_model
http://developer.valvesoftware.com/wiki/Exporting_a_model
http://developer.valvesoftware.com/wiki/Studiomodel_Data
http://developer.valvesoftware.com/wiki/Studiomdl
http://developer.valvesoftware.com/wiki/Softimage_Mod_Tool
http://developer.valvesoftware.com/wiki/Qc
Lo que yo vengo a entender:
1) Se crea o edita un modelo con un programa de edicion 3D, tipo Milkshape 3D como el que tienes, Softimage Mod Tool (el que recomiendan), etc. Despu?s se guarda el modelo en formato SMD.
2) Se crea un archivo .Qc, que configura las localizaciones y nombres.
3) Con el Studiomdl (que viene en el Source SDK) se compila el SMD y el Qc.
Y en teor?a ya estar?a. Ahora te toca leer tanto o m?s que a mi xD.
Gracias GRAN, eres un crack!
He encontrado una GUI para el StudioMDL de Valve, se llama GUIstudiomdl 2.2. Este programilla es una interfaz gr?fica para el dichoso StudioMDL, que funciona por MSDOS.
Para todos aquellos que se animen a crear o modificar modelos les dejo los pasos logrados hasta ahora:
1.- Crear una copia de seguridad del modelo original. Jajajaj IMPORTANTISIMO!
2.- Abrir el programa Milkshape 3D e importamos el SMD del modelo a modificar. File -> Import -> HL2 SMD
3.- Colocarle los materiales que deseemos en formato TGA (512x512 o 256x256) desde la pesta?a Materials.
4.- Exportar el SMD con el nombre que nos venia el original. File -> Export -> HL2 SMD -> Reference
5.- Modificar o crear el archivo QC. Ved el ejemplo http://developer.valvesoftware.com/wiki/Qc
6.- Abrir el GUIstudiomdl 2.2, buscar el QC y compilar como Orange Box para Day of Defeat Source.
7.- Ahora ya teneis los archivos MDL, VTX, VVD y PHIS.
S? que es complicao, pero para hacer una prueba mirad esto:
http://forums.alliedmods.net/showthread.php?t=66452&highlight=parachute
Bajaos los archivos:
SM Parachute 2.0 Beta Full.zip --- Para ver el resultado de c?mo deberia quedar.
Model Source (smd and Texture) v2.zip --- Para tener los archivos desde d?nde comenzar.
Ahora s?lo me queda que alguien me diga c?mo hacerlo al rev?s....sacar el SMD de un modelo MDL ya hecho.
Aviso, el programa MDLDecompile ya no funciona con el motor source a no ser que sepas programaci?n creo... una ayuditaaaa porfaaaa
Kurry pasame los links de las guias para importar texturas y del pakrat que he mirado y no lo consigo, hechame un cable :D
Gracias putita
Serggyo, supongo que te refieres a los mapas.
P?sate por la seccion de mapear de las Guias y Tutoriales del foro.
Gente, estoy aqu? para pedir una ayuda a todo aquel que me pueda echar un cable.
Como muchos ya sabeis, tanto yo c?mo GRAN_FS, llevamos unos d?as bastante ajetreados con el tema de mejorar el server. ?l se lo curra con los plugins y mapas y yo intento hacer de JDP un server "customizado"
Para lograrlo hemos conseguido crear un modelo nuevo de paraca?das, con texturas JDP. De modo que todo aquel que entre en nuestro server lleve el paraca?das tuneado.
El siguiente paso es crear modelos de los jugadores con trajes JDP y que la gente escoja en cada partida si llevar el traje normal o el JDP.
Las texturas ya las tenemos, pero nos encontramos problemas a la hora de compilar el modelo. El modelo desde el que hemos empezado es el "american_assault.mdl" que decompilado nos da:
AMERICAN_ASSAULT_REFERENCE.SMD
LOD1_AMERICAN_ASSAULT_REFERENCE.SMD
LOD2_AMERICAN_ASSAULT_REFERENCE.SMD
LOD3_AMERICAN_ASSAULT_REFERENCE.SMD
LOD4_AMERICAN_ASSAULT_REFERENCE.SMD
LOD5_AMERICAN_ASSAULT_REFERENCE.SMD
American_Helmet_Reference.smd
Lod1_American_Helmet_Reference.smd
Lod2_American_Helmet_Reference.smd
Lod3_American_Helmet_Reference.smd
Lod4_American_Helmet_Reference.smd
Lod5_American_Helmet_Reference.smd
Lod1_UnknownModelName.smd
Lod2_UnknownModelName.smd
Lod3_UnknownModelName.smd
Lod4_UnknownModelName.smd
Lod5_UnknownModelName.smd
phymodel.smd
ragdoll.smd
UnknownModelName.smd
Nos encontramos con 2 problemas:
- El archivo "phymodel.smd" viene referenciado a una textura phy.bmp que no tenemos ni sabemos encontrar.
- A la hora de compilar el modelo nos tira errores con los lod y shadowlod.
?Alguien sabe o puede ayudar sobre el tema?
GRACIAS!
SOLUCIONADO.
El secreto estaba en agrupar los LODS y los Shadowlods. El QC final es as?:
[spoiler]//MODELOS EXCLUSIVOS PARA JARABE DE PALA
//TEXTURAS HECHAS POR KURRY
//TRABAJO DE COMPILACI?N HECHO POR KURRY y GRAN_FS
// tells us to look for everything in the current folder
$cd ".\"
// *** EDITA ESTO *** //
// MODELNAME: Nombre del modelo que creas y destino
// MATERIALS: Destino de las texturas
$modelname "player\jdp\axis_assault\german_assault.mdl"
$cdmaterials "models\player\jdp\axis"
// SMD sin casco
$model "body" "german_assault_reference.smd"
// SMD con casco
$bodygroup helmet
{
studio "german_helmet_reference.smd"
studio "includes/null.smd"
}
// Ahora los LODS. Reemplazamos el SMD por un LOD para mejorar rendimiento
// NOTA: No tocar lo de INCLUDE
$lod 15
{
replacemodel "german_assault_reference.smd" "lod1_german_assault_reference.smd"
replacemodel "german_helmet_reference.smd" "lod1_german_helmet_reference.smd"
// do not touch!
$include "includes/simplefingers.qci"
}
$lod 25
{
replacemodel "german_assault_reference.smd" "lod2_german_assault_reference.smd"
replacemodel "german_helmet_reference.smd" "lod2_german_helmet_reference.smd"
// do not touch!
$include "includes/simplehands.qci"
}
$lod 45
{
replacemodel "german_assault_reference.smd" "lod3_german_assault_reference.smd"
replacemodel "german_helmet_reference.smd" "lod3_german_helmet_reference.smd"
// do not touch!
$include "includes/simplehands.qci"
}
$lod 60
{
replacemodel "german_assault_reference.smd" "lod4_german_assault_reference.smd"
replacemodel "german_helmet_reference.smd" "lod4_german_helmet_reference.smd"
// do not touch!
$include "includes/simplehandslegs.qci"
}
// this is the LOD level used for drawing shadows.
$shadowlod
{
replacemodel "german_assault_reference.smd" "lod5_german_assault_reference.smd"
replacemodel "german_helmet_reference.smd" "lod5_german_helmet_reference.smd"
// do not touch!
$include "includes/simplehandslegs.qci"
}
// ragdoll physics set-up
// you'll need to copy or create a physics model SMD for your model called "phymodel.smd"
// and place it in the folder with this QC file.
//
// you have two choices for ragdoll physics here:
// $include "includes/physics_default.qci" <- default DoD:S ragdoll physics
// $include "includes/physics_real.qci" <- more realistic ragdoll physics
$include "includes/physics_real.qci"
// *** END EDITING *** //
// *** LEAVE THIS LINE ALONE! *** //
$include "includes/default_stuff.qci"
[/spoiler]